Potencialidades de la informática en el desarrollo de los procesos cognitivos

Posted on septiembre 15, 2010

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La computadora se considera un medio instruccional cuando se combinan sus sistemas simbólicos y la organización didáctica del mensaje que se desea comunicar, con estrategias de utilización que propician el aprendizaje significativo, la construcción de conocimientos y el desarrollo de de habilidades cognitivas del aprendiz

. También puede emplearse para descargar algunas de las improductivas tareas de memorización cuando se deben realizar cálculos, almacenar información y recuperarla, permitiendo que los estudiantes se ocupen de reconocer, organizar y evaluar patrones de información y pensar más productivamente .

Existen aplicaciones computarizadas que desarrollan las capacidades de pensamiento crítico y sirven de andamiaje a diferentes formas de razonamiento sobre un contenido en estudio, tal es el caso de las actividades basadas en el diseño de bases de datos orientadas al conocimiento y el uso de simuladores para replicar en forma virtual las realidades físicas o de procesos. También existe el software educativo empleado en actividades de ejercitación y practica y los programas desarrollados para juegos instruccionales, especialmente convenientes para aprendices en edades escolares, estos combinan lo estimulante con lo educativo, favorecen  la solución de problemas y el pensamiento divergente, desarrollan las capacidades visomotoras, la coordinación óculo-manual, los juicios perceptivos y la lógica .

El computador también se utiliza como herramienta de acceso a los sistemas de hipermedios disponibles en la Web. La capacidad interactiva, adaptativa, amigable y multimedia de la tecnología basada en Internet, ofrece un amplio marco para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje. En la actualidad, los estudiantes pueden crear, en hipermedios, sus propias bases de conocimientos que reflejan su propia comprensión de ideas; mientras que los docentes, sin necesidad de ser expertos en informática, pueden aprovechar estas tecnologías para centrar la enseñanza en el aprendiz y transformarse en un facilitador del aprendizaje, que le brinde un tutelaje cognoscitivo para ayudarlo a construir sus propias representaciones y a desarrollar las habilidades necesarias para que aprendan a aprender. En este informe, la autora solo ejemplifica algunas de las potencialidades del uso de Internet en la enseñanza.

Las tecnologías de la información permiten aprender en variados contextos, lo que se conoce como aprendizaje distribuido y a distancia, que ofrecen una valiosa alternativa para la autoformación, para la comunicación entre pares, la búsqueda de información en otras fuentes, la posibilidad de conectar a los usuarios desde diversas localidades y permite llegar a un mayor número de usuarios (alumnos, docentes y otros integrantes de la comunidad educativa) sin limitaciones temporales y/o espaciales.

Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. La hipermedia permite incorporar el lenguaje iconográfico y el diseño de imágenes didácticas, tales como esquemas, gráficos, diagramas, entre otras, al desarrollo de contenidos digitales con los cuales se facilita la comprensión de los mensajes y aíslan los ruidos que puedan interferir en la correcta percepción de estímulos por parte del aprendiz. Por ejemplo, se puede utilizar el zoom y la animación 3D para ayudar al aprendiz a abstraer los elementos complejos determinantes de una relación de las formas en el plano, aspectos difíciles de recrear con los medios tradicionales.

Las aplicaciones Web, tales como las Webquest., los Weblog, los Wiki, entre otras, disponibles gratuitamente en la Internet, permiten a los docentes el diseño de contenidos y tareas realistas, novedosas e interactivas, que permiten centrar el diseño instruccional en el que aprende y presentarlos en contextos muy similares a los originales, brindando al usuario la oportunidad de determinar sus propios objetivos.. Por ejemplo, las actividades basadas en el desarrollo de mapas conceptuales a través de la tecnología Wiki, permiten que el estudiante se vincule con objetivos de aprendizaje por bloques de contenidos. El docente puede solicitar a sus alumnos que elaboren un Wiki sobre un tema en particular, esto demanda el análisis de las relaciones estructurales existentes en el contenido. Los cambios que tecnológicamente quedan evidenciados, permiten al docente evaluar y apreciar los cambios en el pensamiento de los estudiantes.

Las actividades diseñadas a través de una Webquest,  por ejemplo, puede tratarse de diseñar un cohete o un programa para la televisión, ofrecen al estudiante una meta y un enfoque relacionado con las intenciones curriculares del diseñador, fuerzan a los alumnos a decidir qué hacer y estimulan el pensamiento más allá de la comprensión mecánica.

El docente puede diseñar las actividades de cierre o exploratorias para activar los saberes previos a través del Foro electrónico o de los Weblog. Las actividades mediadas en estos espacios deben tener consignas claras y ambiciosas que generen ideas diferentes y estimulen el pensamiento divergente y creativo de los participantes. Se recomienda que sean estructurados a partir de las premisas, que describan una situación y luego planteen interrogantes en forma reflexiva. Por ejemplo:
…ya sabemos que el proyecto Genoma es…(premisa). Uno de los resultados más controversiales que han suscitado discusiones filosóficas, antropológicas y científicas es el hecho de que los humanos somos idénticos en un noventa y nueve por ciento del código… (situación). En base a estos resultados, ¿qué opinas de las diferencias raciales? y de las sociales?, que te enseñan estos resultados?, te parecen importantes?, para qué?…¿qué aprendiste? (interrogantes reflexivas).

Las tareas de aprendizaje diseñadas en páginas Web que permitan interacción, se deben diseñar para hacer más productivo el tiempo de los alumnos, focalizando la actividad en el uso de la información, antes que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Son particularmente aptas para temas que promuevan la discusión grupal y el análisis reflexivo. Deben vincularse con una actividad de aprendizaje más amplia, para que el estudiante pueda percibir la relevancia de que las tareas específicas forman parte de  otras más complejas. Las actividades más fáciles deben aparecer antes que las más difíciles. Deben propiciar el aumento de la autonomía del que aprende, ofreciéndole posibilidades de indagación y exploración en ambientes de aprendizaje que permitan tanto el trabajo individual como en grupo, también deben atender a la relación interpersonal, facilitando la comunicación entre pares y entre estos y el docente, a través del uso del correo electrónico, la suscripción a listas de distribución, el Chat, las pizarras digitales, entre otros.

En el aula tradicional, los estudiantes trabajan individualmente y compiten por obtener la mejor calificación. Las estrategias didácticas desarrolladas en red, promueven la participación activa y cooperativa de los estudiantes, quienes formulan ideas a partir de su reflexión y conocimientos o soportadas con la ayuda de documentación, simultáneamente pueden leer las respuestas de sus compañeros. La interacción permite que los estudiantes elaboren mutuamente sus ideas mediante el planteamiento de preguntas y respuestas. Además, garantiza una democrática participación y evita el monopolio de ideas que los mejores alumnos acostumbran a exhibir en los debates presénciales. El docente, además de mediar intencionalmente para conducir el debate a objetivos instruccionales concretos, debe intervenir para corregir los supuestos erróneos o las actitudes de aprendizaje incorrectas y asistir al estudiante en el proceso de reflexión para ayudarlo a construir un modelo mental coherente sobre el tema de estudio.

Las redes de comunicación, también conocidas como comunidades de práctica, permiten a los profesores y estudiantes interactuar (por medio las páginas Web dinámicas, el correo electrónico, los foros en Web y las bases de datos) para presentar problemas reales, resolverlos y compartir posibles soluciones. El docente puede ofrecer andamiaje a sus alumnos señalando posibles caminos que conduzcan a la solución, haciendo referencia a otras páginas Web, sugiriendo programas o bibliografía, esta práctica estimula la autoconciencia y deseo de investigación del estudiante, favoreciendo su proceso de construcción del conocimiento. Para concluir la actividad y desarrollar la metacomprensión, se puede solicitar a los estudiantes que expongan cómo resolvieron el problema y que análisis hicieron para tomar decisiones, qué aspecto de la información encontraron relevante. Esta información compartida entre pares, permite la transferencia de conocimientos y métodos para obtener soluciones a partir de diferentes estrategias de análisis. Esta práctica favorece la solución cooperativa de problemas, lo cual representa un potente mecanismo motivador y amplía los recursos de aprendizaje de los participantes.

Las demandas de la sociedad Informatizada exige la reforma de los sistemas educativos con miras a: superar las prácticas pedagógicas tradicionales de carácter reproductivo y memorístico y a formar a los individuos capaces de asumir una mejor adaptación a los medios productivos caracterizados por cambios permanentes y de naturaleza tecnológica. Este contexto exige que la instrucción escolarizada desarrolle en los aprendices la capacidad de comunicarse asertivamente en forma escrita y oral, la autonomía del aprendizaje, la obtención, selección y análisis de la información, la resolución eficiente de problemas y la comprensión, en otras palabras, el desarrollo de los procesos cognitivos básicos, superiores y la metacognición.

Autora

Paola Mena Vilchez

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